COMPUTACIÓN

 

Click a Click Por Alejandro Arrioja

Participa Intel en proyecto de laptop de 100 dólares
La iniciativa conocida como ''Computadora portátil de 100 dólares'' ha intentado que los gobiernos de varios países adquieran las máquinas, que cuestan por ahora 175 dólares

Intel Corp. participará y financiara el diseño, sin fines de lucro, de una computadora portátil de bajo precio para niños en edad escolar.

El programa Una Computadora Portátil para cada Niño e Intel indicaron el viernes que el fabricante de chips se sumará al consejo de administración de la organización sin fines de lucro y contribuirá a financiar el proyecto.

La iniciativa _ conocida popularmente como ''computadora portátil de 100 dólares'' debido al bajo precio que espera conseguir con su fabricación en masa _ ha intentado que los gobiernos de varios países adquieran las máquinas, que cuestan por ahora 175 dólares.

Empero, la competencia de del computador de Intel Classmate PC dificultó la iniciativa en algunos países.

Por ejemplo, Intel _ que espera que el precio del Classmate se acerque a los 200 dólares este año - firmó un acuerdo para vender 700 mil unidades en Pakistán.

Una Computadora Portátil para cada Niño continuará utilizando procesadores del rival de Intel, Advanced Micro Devices Inc., pero Intel seguramente trabajará en el proyecto en futuros acontecimientos técnicos.

 

Crean en IPN mascota virtual con programa informático
Tiene características físicas y emocionales similares a las de un perro real y fue desarrollado con técnicas de computación afectiva

Estudiantes de la Escuela Superior de Cómputo, del Instituto Politécnico Nacional (IPN), crearon a través de un programa informático una mascota virtual tridimensional a la que nombraron Poligochi.

Héctor Díaz Tello, Miguel González Hernández y Emmanuel Alejandro Mendoza Colín explicaron que este modelo, que tiene características físicas y emocionales similares a las de un perro real, fue desarrollado con técnicas de computación afectiva.

Dijeron que gracias a la aplicación de técnicas de inteligencia artificial, programación de algoritmos especiales y redes neuronales fue posible crear a Poligochi, quien manifiesta y cambia su estado de ánimo de según la atención que reciba del usuario.

Díaz Tello destacó que Poligochi tiene como propósito fundamental crear conciencia en niños, jóvenes y adultos sobre la responsabilidad que implica tener una mascota.

Precisó que cuando la mascota virtual recibe los cuidados y el afecto necesario puede vivir hasta un año y cuando alcanza la edad máxima se requiere que el usuario controle adecuadamente los niveles de sus necesidades básicas.

El estudiante agregó que el diseño de Poligochi tuvo un alto grado de dificultad, pues la computación afectiva está en desarrollo a nivel mundial y no hay información disponible al respecto, por lo que se basaron en datos del Instituto Tecnológico de Massachussets.


 

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