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Click a Click
Por Alejandro Arrioja |
Participa Intel
en proyecto de laptop de 100 dólares
La iniciativa conocida como ''Computadora portátil de 100 dólares'' ha
intentado que los gobiernos de varios países adquieran las máquinas, que
cuestan por ahora 175 dólares |
Intel
Corp. participará y financiara el diseño, sin fines de lucro, de una
computadora portátil de bajo precio para niños en edad escolar.
El programa Una Computadora Portátil para cada Niño e Intel indicaron el
viernes que el fabricante de chips se sumará al consejo de
administración de la organización sin fines de lucro y contribuirá a
financiar el proyecto.
La iniciativa _ conocida popularmente como ''computadora portátil de 100
dólares'' debido al bajo precio que espera conseguir con su fabricación
en masa _ ha intentado que los gobiernos de varios países adquieran las
máquinas, que cuestan por ahora 175 dólares.
Empero, la competencia de del computador de Intel Classmate PC dificultó
la iniciativa en algunos países.
Por ejemplo, Intel _ que espera que el precio del Classmate se acerque a
los 200 dólares este año - firmó un acuerdo para vender 700 mil unidades
en Pakistán.
Una Computadora Portátil para cada Niño continuará utilizando
procesadores del rival de Intel, Advanced Micro Devices Inc., pero Intel
seguramente trabajará en el proyecto en futuros acontecimientos
técnicos.
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Crean en IPN mascota virtual con programa informático
Tiene características físicas y emocionales similares a las de un perro
real y fue desarrollado con técnicas de computación afectiva
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Estudiantes de la Escuela Superior de Cómputo, del
Instituto Politécnico Nacional (IPN), crearon a través de un programa
informático una mascota virtual tridimensional a la que nombraron
Poligochi.
Héctor Díaz Tello, Miguel González Hernández y Emmanuel Alejandro
Mendoza Colín explicaron que este modelo, que tiene características
físicas y emocionales similares a las de un perro real, fue desarrollado
con técnicas de computación afectiva.
Dijeron que gracias a la aplicación de técnicas de inteligencia
artificial, programación de algoritmos especiales y redes neuronales fue
posible crear a Poligochi, quien manifiesta y cambia su estado de ánimo
de según la atención que reciba del usuario.
Díaz Tello destacó que Poligochi tiene como propósito fundamental crear
conciencia en niños, jóvenes y adultos sobre la responsabilidad que
implica tener una mascota.
Precisó que cuando la mascota virtual recibe los cuidados y el afecto
necesario puede vivir hasta un año y cuando alcanza la edad máxima se
requiere que el usuario controle adecuadamente los niveles de sus
necesidades básicas.
El estudiante agregó que el diseño de Poligochi tuvo un alto grado de
dificultad, pues la computación afectiva está en desarrollo a nivel
mundial y no hay información disponible al respecto, por lo que se
basaron en datos del Instituto Tecnológico de Massachussets.
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